viernes, 30 de mayo de 2014

ANGEL MARIA BELLO PEREZ --Aporte Guion

Sitio: oficina de registro y su entorno
Actores: Usuario (U ) Empleado  administrativo (E), Sistema de registro ( S )
Condición: U solicita información, E atiende al U
Nombre capitulo: Solicitar información
·          Actores: usuario sin registrar, funcionario administrativo (sistema)
·          Propósito: solicitar información de  vinculación
Visión General: el usuario o acudiente llega a la sede de la entidad oficina de registro y solicita la información de la institución, como se vincula un candidato, el servicio que la institución presta a sus estudiantes.

- Escena  1

 U  solicita información
 E Atención  sobre la  información de la institución
 E servicios Básicos ofrecidos
 E servicios privilegios
 U recibe información.
 U analiza información.
 U -si no es de interés abandona
U solicita formulario.
 E entrega formulario
 U   llenar formulario.





Nombre del capítulo: Recibe solicitud
·         Actores: empleado administrativo ( E ), Usuario ( U ) sistema de información ( S)
·          Propósito: recibir formulario solicitud para aprobación
·         Visión General: el usuario o acudiente después de recibir la información de los servicios y llenar el formulario entrega este al funcionario para su registro en sistema.

Escena 2

E recibe el formulario
E  verifica información
E Si está bien diligenciado
E ingresa a sistema ( S )
S Acepta información
E sino esta diligenciado correctamente se devuelve

Nombre del capítulo: Aprobación.
·         Actores: empleado administrativo ( E ), Usuario ( U ) sistema de información ( S)
·         Propósito: ingresar a sistema información de aprobación
·         Visión General: una vez diligenciado correctamente el formulario se da el aval de ingreso al sistema de la institución al candidato dando una alta al usuario.

Escena 3

E Gestión de soporte físicos
E Revisión soportes –aval
S  Ingreso a sistemas
S Dar alta la candidata
E  cierre aprobación exitosa en S

Nombre capitulo: Generar matricula.
·         Actores: empleado administrativo ( E ), sistema de información ( S)

·         Propósito: generar orden de matricula
·         Visión General: el administrativo da alta al usuario en sistema y genera orden de matrícula para que usuario cancele servicio.

Escena 4

E Solicita Orden de Matricula
S genera orden de Matricula.
E verifica orden de Matricula
E genera Impresión.
S genera recibo
E entrega recibo a Usuario (U )


Nombre del capítulo: Solicita recibo.
·         Actores: usuario registrado ( UR ),  ( E) administrativo
·         Propósito: entregar recibo al usuario.
·         Visión General: el administrativo entrega el recibo para que el usuario cancele servicio sentados en sistema para su normalización.

Escena 5

UR solicita recibo
E genera recibo
E entrega recibo
UR toma recibo
UR  gestiona pago


Nombre del capítulo: Cancela matricula
·         Actores: usuario registrado (UR), sistema de información ( S ), empleado administrativo ( E ),
·         Propósito: entregar recibo al usuario.
Visión General: el administrativo entrega el recibo para que el usuario cancele servicio sentados en sistema para su normalización.

Escena 6

UR para matricula
UR presenta recibo cancelado
E recibe recibo cancelado
E registra pago en S
E normaliza al usuario
E genera paz y salvo en S

UR recibe paz y salvo

Aporte de Luis Enrique Gómez M.
MARCOS

     También llamados armazones o frames en inglés, fueron propuestos por Minski para superar las dificultades que tanto la Inteligencia artificial como en Psicología  a la hora de simular el sentido común en la medida que los conceptos son demasiados pequeños, locales y carentes de estructura.
     De manera que, un marco es una especie de esqueleto con muchos espacios en blanco para llenar. Estos espacios en blanco se llaman ranuras. De una forma más rigurosa un marco se define como una estructura de datos que sirve para representar una situación estereotipada.
Ejemplo:
Exposición
      Fecha:
      Lugar:
      Tema:
      Profesor:
      Hora:

Aporte de Luis Enrique Gómez M.
GUIONES
     Schrank lo define como una estructura de datos que representa una situación típica. ¨Son conjuntos prefabricados de expectativas, inferencias y conocimientos que se aplican en las situaciones comunes, como un plan de acción con los detalles en blanco¨.
Ejemplo:
Exposición
Fecha: Mayo 10 de 2014
Lugar: Salón de Informática UNAD Girardot
Tema: Programación I
Profesor: Carlos Jaramillo
Hora: 2 p.m.

Entrada del alumno
            Ir al salón
            Observar el salón
            Decidir donde sentarse
            Ir a un asiento
            Sentarse
Entrada del profesor
            Acercarse al salón con libros en sus manos
            Observar si es el salón de informática
            Observar el salón
            Saludar
            Acercarse al escritorio del profesor
            Colocar sobre el escritorio  los libros que trae
            Sentarse


Aporte de Luis Enrique Gómez M.
SOFTWARE PARA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Redes neuronales

1. FRAMEWORK  JOONE (Implementado en JAVA).
Software libre implementado en JAVA para la creación de redes neuronales.
Utilizado para creación de RNAs y para creación de caja negra.
El Framework permite entrenar un conjunto de redes en paralelo, arquitectura modular lo que permite ser fácilmente extendido para agregar un algoritmo de entrenamiento.
Cada uno de sus componentes puede ser utilizado y modificado por los desarrolladores.
2. QUAKE II  o NEUROBOLT
Simulador de jugador humano que utiliza redes neuronales bajo licencia OPEN GL.
3. SNNS (Stuttgart Neural Network Simulator)
Simulador flexible  para el desarrollo investigación de aplicaciones de redes neuronales.

 Agentes inteligentes
1. PLATAFORMA  JADE
Intelligent Physical Agents
Librería sobre máquinas JAVA
2. JAVA VIS
Licencia GPL
Multiplataforma
Video
Simulación en 3D
Tratamiento de imágenes
3. VISUAL PROLOG
Licencia GPL
Plataforma de Windows
Entretenimiento en redes neuronales
Algoritmo de inteligencia artificial

Sistemas expertos
EXPERT  SYSTEM  CREATOR
Ayuda a construir SISTEMAS  EXPERTOS  de las siguientes formas:
  • Marco de decisión
  • Arbol de decisión
  • Tabla de decisión
El sistema es experto como
  • Diseñador
  • Marco diseñador de la decisión de mesa
  • Diseñador de árbol de decisión
  • Módulo generador de código
  • Diccionario administrador de versiones
Licencia comercial para plataformas Windows, Linux, Unix, Me.


Aporte de Luis Enrique Gómez M.

REGLAS DE PRODUCCION

Definición: Es un método procedimental de representación del conocimiento, pone énfasis en representar y soportar las relaciones inferenciales del algoritmo, en contraposición a los métodos declarativos (hechos).

Estructura:
Estructura general de las reglas:
Antecedente --- Consecuente
Donde:
Antecedente: Contiene las cláusulas que deben cumplirse para que la regla pueda evaluarse o ejecutarse.
Consecuente: Indica las condiciones que se deducen de las premisas o las acciones que el sistema debe realizar cuando ejecuta la regla.
SI --- condiciones---    ENTONCES --- conclusiones, acciones, hipótesis---
CONDICIONES: formadas por cláusulas y conectivas (AND, OR, NOT). Representación que debe corresponder con conocimiento del dominio.
FORMATO TIPICO: ---parámetro/ relación/valor---
PARAMETRO: característica relevante del dominio
RELACION: entre parámetro y valor
VALOR: numérico y simbólico o literal. También en forma de predicados lógicos
Conclusiones, Acciones. Hipótesis (consecuentes))
Conclusiones, Hipótesis: conocimiento declarativo.
Acciones: acción procedimental (actualizan conocimiento, interacción con el exterior, etc.)
Las reglas de producción se dan de la siguiente  manera:
IF premisa, THEN conclusión
IF entrada, THEN salida
IF condición, THEN acción
IF antecedente THEN consecuente
IF datos, THEN resultados
IF acción, THEN meta
La parte IF generalmente contiene varias cláusulas unidos por los conectivos lógicos AND, OR. La parte de THEN consiste en una o más frases que especifican la acción a tomar.
También se dice que tanto las premisas como las conclusiones, no son mas que una cadena de hechos conectados por Y o por O, que de forma general es:
Si (hcho1) Y/O (hecho2) Y/O… (HechoN)
ENTONCES (hecho1) Y/O… (hechoN)
Los hechos son afirmaciones que sirven para representar conceptos, datos, objetos, etc. El conjunto de hechos que describen el problema es la base de hechos.
DESVENTAJAS
Se presentan ciertos problemas en los sistemas basados en reglas.
Estos, caen dentro en una de las siguientes categorías:
- encadenamiento infinito, incorporación de conocimiento nuevo contradictorio  y modificación de reglas existentes.
            Otras desventajas podrían ser: ineficiencia  (necesidad de modular o de introducir metarreglas), opacidad (dificultad de establecer relaciones), adaptación al dominio (rápido crecimiento del número de reglas).
El conocimiento acerca de las reglas de producción se denomina METARREGLA
Las metarreglas facilitan y aceleran la búsqueda de soluciones.
VENTAJAS
Los sistemas basados en reglas han permanecido como los esquemas mas utilizados para la representación del conocimiento. Dentro de las ventajas se pueden nombrar la modularidad, uniformidad y neutralidad para expresar el conocimiento.

Aporte de Luis Enrique Gómez M.
COMENTARIO SOBRE EL VIDEO
El video de la serie Redes desarrolla una entrevista hecha por Eduard Punset al neurocientifico de la Universidad de Cambridge Adrian Owen sobre Los 12 pilares de la Inteligencia.
El entrevistador y el entrevistado tocan una serie de aspectos sobre como medir la inteligencia de una persona, para lo cual el neurólogo y su equipo de investigación han desarrollado una serie de pruebas que miden ciertas capacidades dl intelecto denominados pilares de la inteligencia.
Dentro de estas pruebas o tests se encuentran la visión rotatoria en la que se mide la capacidad de interpretar imágenes en diferentes orientaciones.
Otra prueba es el Test de localización espacial donde se  mide la capacidad para recordar las posiciones de una serie de objetos, en este caso de cuadros que se encienden en forma aleatoria.
Estos dos tests miden la memoria visual y espacial.
La posibilidad para hacer estas mediciones se debe a múltiples herramientas como la Internet donde se encuentran estas pruebas y en la que han participado cerca de 650000 personas.
Igualmente, herramientas como la Resonancia Magnética y la Tomografía por emisión de positrones han facilitado el conocimiento sobre la inteligencia.
También se ha medido la capacidad de secuencias y de pares asociados mediante pruebas como el Test de secuencia de números en la que aparecen una serie de números que se deben recordar en el orden en que aparecieron y el Test de pares asociados  prueba en la que aparecen una secuencia de objetos en pares y que se deben recordar y hacer pares. Esta prueba es semejante a un programa en la TV colombiana de hace unas dos décadas,  llamado Concéntrese.
Respecto a patologías del sistema nervioso se han desarrollado algunos conceptos que algunos miembros de la comunidad científica no aceptan. Se ha determinado mediante pruebas que los pacientes a los que se han diagnosticado como pacientes en estado vegetativo puede demostrarse que tiene funciones cognitivas.
Para el equipo de Adrian Owen algunos de estos pacientes no están sin conciencia sino que no pueden demostrar que tienen cognición. Mediante pruebas se ha demostrado que cuando se da una orden a algunos de estos pacientes ciertas zonas del cerebro entran en actividad.
Otra patología es la Enfermedad de Parkinson, la que se ha considerado como una enfermedad motora por el temblor que se produce por la falta de dopamina, un neurotransmisor que tiene su mayor efecto sobre el cuerpo estriado. Sin embargo, el efecto de la falta de este neurotransmisor es mas de tipo cognitivo por afecta los lóbulos frontales, es decir que es un síndrome frontoestriado que afecta  la inteligencia específicamente en la toma de decisiones.
De manera que, esta investigación ha dado un enfoque global a la neurología y no individual como se venía implementando.
Valga la pena manifestar que este tipo de conocimiento produce en los interesados la necesidad de investigar mucho más, no solo a médicos sino a ingenieros de sistemas y electrónicos especialmente.

Aporte de Luis Enrique Gómez M.
URL de la presentación en prezi sobre Reglas de Producción
http://prezi.com/kydlugbhn7f6/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

Luis Enrique Gómez M.
BIBLIOGRAFIA
González Amarillo, Angela María. (2013). 90169-Inteligencia Artificial. Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e Ingeniería. Universidad Nacional Abierta y a Distancia.
Guía de Trabajo Colaborativo No. 3. (2014). Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e Ingeniería. Universidad Nacional Abierta y a Distancia.
Representación mediante reglas. (2014). Extraído el 15 de Mayo de 2014 de http://www.monografias.com/trabajos/iartificial/pagina4_3.htm
Inteligencia artificial. (2014). Extraído el 15 de Mayo de 2014 de http://disi.unal.edu.co/~lctorress/iartificial/IAc007.pdf



jueves, 29 de mayo de 2014

JAVIER LOZADA V
Aportes realizados

  • RED SEMANTICA.



  • FRAMES (MARCOS)

Un Frame o marco es un método declarativo de la representación del conocimiento, en las cuales puede suministrar mecanismos de razonamiento por semejanza y representa una entidad el mundo real.

Ejemplo 
según la red Semántica anterior.

FRAME:           Computador
            Compuesto por:         Hardware,
                                               Software
            Clasificado en:                       Básico
                        Complementario                  
Características:           Dispositivos de Entrada
                                   Dispositivos de Salida
                                   Dispositivos de Almacenamiento
                                   Dispositivos de Procesamiento
                                   Dispositivos Mixtos

  • SCRIPTS (GUIONES)
Son usados primordialmente para comprender el lenguaje natural de a organización de los sistemas y de esta manera lograr construir base de conocimientos en términos sencillos

Ejemplo:

Una persona Tomando un bus para ir a su trabajo.
Condición:      Que el Bus no esté lleno,
Resultado:      Llegar Temprano al Trabajo
Objetivos:       Ruta, asientos libres, conductor, pago del pasaje, El jefe contento
Reglas:                        Que el Bus pase a tiempo

Escenas.

Nro. 1
Una persona sale de su casa al paradero de bus
Espera la Ruta adecuada en el paradero
Llega el bus y hace la parada a tiempo
La persona sube al bus
La persona paga el pasaje
La persona observa si existen puestos vacíos
Si existen puestos vacíos se sienta
Ni no hay puestos va parada
El bus realiza el recorrido de la Ruta
La persona llega a su parada

Nro2.
La persona se baja del bus
La persona camina hasta su trabajo.
La persona llega a tiempo a su trabajo

El jefe está contento porque la persona llego a tiempo



1. Presentación Prezi.


2. Software libre para inteligencia Artificial.

REDES NEURONALES

1.    JOONE
Es un software libre implementado en JAVA para Redes Neuronales (RNA) que es un framework, que permite ejecutar aplicaciones de Inteligencia Artificial basadas en redes neuronales artificiales. Tiene muchas características como el trabajo con aprendizaje supervisado, no supervisado y otras más.

Además de ello, mediante este software, posee un editor gráfico en donde se pueden crear las redes neuronales al mismo tiempo que probarlas y consecuente a ello posee un entorno de entrenamiento distribuido para el entrenamiento en paralelo de muchas redes Neuronales.

Todas las aplicaciones de Joone se pueden construir en una máquina local y puede ser ejecutado en cualquier dispositivo, con una arquitectura modular basada en componentes enlazables, para construir nuevos algoritmos de aprendizaje.

Características:

·         Personalización: Su arquitectura puede crear aplicaciones personalizadas para todos los usuarios, donde se cuenta con flexibilidad, escalabilidad y portabilidad

·         Embebido: Crea aplicaciones de IA de tipo encriptado escritas en JAVA como una api de JOONE

·         Móvil: Un objetivo es crear aplicaciones para dispositivos móviles, teniendo en cuenta que proporcionan un motor computacional a cada una de las aplicaciones

Tipo de Licencia

GNU/Public





2.     QUAKE II NEURALBOT
Este software es un bot de un programa que puede simular a un jugador humano, utilizado en el juego de Quake II, este utiliza una red neuronal artificial para decidir su comportamiento y es un algoritmo genético para el aprendizaje.

Este software logró la utilización de los mapas de luz y las fuentes de luz en tiempo  real, descartando la iluminación estática, ofrece uno de los motores físcos mas realistas de los videojuegos

Además se cree que proporcionó la plataforma para la revolución de las tarjetas gráficas 3D independientes

Características

·         "GLQuake" fue la primera aplicación que, en esos días, demostró la capacidad verdadera del chipset "Voodoo" de 3DFX. El impacto del motor del Quake es muy útil hasta los últimos tiempos

·         La mayoría de la programación del motor del Quake para la optimización del rendimiento de los programas, para ayudar a que el motor de representación por software fuera posible teniendo en cuenta la velocidad. La banda sonora y efectos de sonido

·         Consiste en una secuencia de acción en primera persona, llamado First Person Shooter (FPS) en inglés, es un subgénero de los juegos de disparos que se desarrolla desde la perspectiva del personaje protagonista.

Tipo de Licencia.
Open GL



Clic Aqui - Inteligencia Artificial
LUIS CARLOS CORDOBA.

SOFTWARE LIBRE INTELIGENCIA ARTIFICIAL

CognitiveCode  lanzo el nuevo software al que llama SILVIA que según ellos es uno de los sistemas de Inteligencia Artificial (IA) mas avanzados del mundo. Según ellos estos es un avance fundamental en el campo de la IA, y el software se puede adaptar a prácticamente cualquier entorno (PC, móbil, robot, etc), y según ellos es el primer software de este tipo que permite por primera vez que los humanos interactuamos con dispositivos de una manera totalmente natural.

LICENCIA : libre
Idioma:                Inglés
Desarrollador:   Cognitivecode
Sistema operativo: CualquierWindows


SOFTWARE LIBRE  REDES NEURONALES
Quake II Neuralbot Un bot es un programa que simula a un jugador humano. El Neuralbot es un bot para el juego Quake II que utiliza una red neuronal artificial para decidir su comportamiento y un algoritmo genético para el aprendizaje. Es muy fácil probarlo para ver su evolución.
Licencia: libre
Desarrollador:  
Sistema operativo: Multiplataforma






SNNS(Stuttgart Neural Network Simulator) es un simulador que provee un entorno flexible para el desarrollo e investigación de aplicaciones de redes neuronales, diseñado en la Universidad de Stuttgart (Alemania).
SNNS es un software diseñado por la universidad de Stuttgart. Equivale a un simulador de redes de neuronas. No solo es un software, si no un proyecto de investigación que desarrolló esta Universidad, y que poco a poco ha ido mejoran El caso es que dentro de la Inteligencia Articial, un de los paradigmas más utilizados son las redes de neuronas, estas, equivalen al aprendizaje automático. Por lo tanto, las redes de neuronas es una técnica que intenta imitar a las redes de neuronas humanas, para ello, recibe unos datos y es capaz de clasificarlosdo.
Licencia: libre
Desarrollador:   universidad de Stuttgart
Sistema operativo: LINUX WINDOWS.

JADE

Java Agent DEvelopment Framework, o JADE, es una plataforma software para el desarrollo de agentes, implementada en Java. La plataforma JADE soporta la coordinación de múltiples agentes FIPA y proporciona una implementación estándar del lenguaje de comunicación FIPA-ACL, que facilita la comunicación entre agentes y permite la detección de servicios que se proporcionan en el sistema. JADE fue desarrollado originalmente por Telecom Italia y se distribuye como software libre.
Licencia: libre
Desarrollador:   Telecom Italia
Sistema operativo: LINUX
Java Agent Development Framework - Wikipedia, la enciclopedia libre es.wikipedia.org/wiki/Java_Agent_Development_Framework




ANGEL MARIA BELLO PEREZ

Red semántica concepto de Cultura y sus máximos representantes e ideas planteadas.


jueves, 15 de mayo de 2014

Gelver  López Padilla 

Enlace  presentacion de Reglas de Producion.  ckic  aqui Presentacion en Prezi Reglas de produccion



Redes Semánticas: Tipo de red en la cual los nodos representan objetos, conceptos o situaciones y los arcos representan relaciones entre ellos.



[Quillian'66], Modelo de memoria humana para capturar la semántica de las palabras y lograr un uso del significado parecido a los humanos.



Se llama red semántica porque se usaron originalmente para representar el sentido en expresiones de lenguaje natural.

 Ejemplo:
 
   

Armazones o Marcos

Un marco (frame) es una estructura de datos compleja que contiene un agregado de información usado para representar conceptos, clases de objetos o instancias individuales con características y experiencias bien conocidas. El marco describe ese objeto en gran detalle.


El detalle está dado en forma de ranuras las cuales describen los varios atributos y características del objeto y situación. La información almacenada en una armadura se distribuye en diferentes campos, llamados aspectos o ranuras (slots). Cada aspecto tiene la información sobre un atributo del objeto que se modela, los cuales representan las propiedades del marco.


Ventajas:



ü  Está organizado jerárquicamente tal que pueden heredar relaciones de Marcos

ü  Facilitan la búsqueda en la base de conocimiento gracias a la representación compacta de la información.

ü  Permiten la representación n de relaciones de herencia entre objetos.



Desventajas:

ü  No permiten establecer procedimientos de inferencia entre objetos.



Ejemplo:



Especificar armazón para describir a Gelver López.

(Nombre (Gelver))

            (Edad (37))

            (Profesión (electromecánico))

            (Antigüedad (15))

            (Ubicación    (Ciudad (Facatativa))

                                   (Empresa (Alimentos Polar)

(Extensión (709))



Guión es la representación del conocimiento por medio de descripciones de una secuencia de eventos. Es una estructura que organiza información describiendo una secuencia estereotipado de eventos en un contexto concreto, los elementos de un guion son los elementos de entrada, apoyos , funciones , resultado, rutas y escenas.


Ejemplo:


Guion: Presentación examen final


Roles: Alumno, Profesor


Estado inicial:         Profesor con los exámenes sobre el escritorio.


Estudiante sentado en su pupitre.


Estado final:            El estudiante presenta el examen y se retira.


Primera escena:     El profesor inicia el proceso.


                                   El profesor inicia con el saludo.


                                   El profesor indica las reglas para presentar el examen


                                   El estudiante apaga el teléfono móvil.


Segunda escena:  El estudiante recibe el examen a presentar.


El profesor pide los documentos de identificación


El estudiante se identifica con el carnet estudiantil y documento de identidad.


El estudiante firma la asistencia.


Tercera escena:     El profesor recibe los exámenes.


El estudiante presenta el examen y se retira.

Enlace  presentacion de Reglas de Producion.  ckic  aqui Presentacion en Prezi Reglas de produccion 

Software libre existente para inteligencia artificial, redes neuronales, agentes inteligentes, sistemas expertos y  afines. 

OpenAI: (Licencia BSD Multiplataforma). 

Es un software sobre inteligencia artificial, pero basado en el software libre. 

Pretende desarrollar una herramienta de inteligencia artificial genérica, Crear  foros de trabajo y debate entre aficionados a la inteligencia artificial y donde se puedan descargar herramientas, y cooperar en el desarrollo de un modelo genérico de IA 

OpenAI:

  • Se basa en Java y C++ como lenguajes de programación para su desarrollo. 

  • Utiliza XML y CORBA para la configuración, comunicación entre procesos y persistencia de objetos.

 

OpenCV: (licencia bajo BSD, multiplataforma). 

Es una biblioteca libre de visión artificial originalmente desarrollada por Intel. Se puede usar libremente para propósitos comerciales y de investigación con las condiciones en ella expresadas.  

  • Existen versiones para GNU/Linux, Mac OS X y Windows.

  • Contiene más de 500 funciones que abarcan una gran gama de áreas en el proceso de visión, como reconocimiento de objetos, reconocimiento facial, calibración de cámaras, visión estérea y visión robótica. 

  • Su programación en código C y C++ se optimiza, aprovechando además las capacidades que proveen los procesadores multi núcleo. 

  • Open CV puede utilizar el sistema de primitivas de rendimiento integradas de Intel, un conjunto de rutinas de bajo nivel específicas para procesadores Intel (IPP).

 

Visual Prolog: (Licencia GPL). 

Es una herramienta de programación que es aplicada cada vez más por muchos diseñadores debido a sus rasgos inteligentes que pueden ser introducidos en contenido web o programas. El tipo de lenguaje de programación es de alto nivel de seguridad, programación funcional y orientada a objetos lógicos de una manera coherente y elegante.

  • Puede crear aplicaciones para el Microsoft Windows 32/64 plataformas. 

  • Es compatible con las soluciones cliente-servidor y de tres niveles avanzados.

  • Adecuado para tratar conocimiento complejo. 

  • Soporta los lenguajes de programación más utilizados como por ejemplo EXE, DLL o LIB.

Las principales características.

  • Fuertemente tipado 

  • Tipos de datos algebraicos 

  • Concordancia con el modelo y la unificación 

  • Controlado no determinismo 

  • Bases de datos informativas totalmente integrados 

  • Apoya polimorfismo paramétrico 

  • Gestión de memoria automática 

  • Apoya la vinculación directa con C / C + + 

  • Apoya llamada directa de funciones de la API de Win32

  

JADE: (Licencia LPGL Multiplataforma). 
JADE es la implementación oficial del estándar FIPA [FIPA 95], y soporta todos los servicios básicos de infraestructura especificados en FIPA (comunicaciones, movilidad, gestión de agentes y localización de agentes), a los que añade algunas utilidades gráficas para facilitar la administración de las plataformas y la depuración de los mensajes intercambiados por agentes en tiempo de ejecución. JADE fue desarrollado originalmente por Telecom Italia y se distribuye como software libre. 
JADE:
  • Es un paquete desarrollado en Java que cuenta con Java Agent DEvelopment framework Soporta la implementación de MAS (FIPA compliant). 
  • Facilita el desarrollo de sistemas multi-agente bajo el estándar FIPA para lo cual crea múltiples contenedores destinados a los agentes, cada uno de los cuales puede ejecutarse en uno o en varios sistemas.


Adicionalmente JADE proporciona: 

  • Un entorno de ejecución en el que los agentes de JADE se ejecutan
  • Un conjunto de herramientas gráficas para la monitorización y administración de la plataforma de agentes. 
  • Librería de paquetes para programar agentes. 
  • Herramientas para la depuración y la ejecución de agentes. 
  • Plataforma distribuida para la ejecución de agentes (heterogéneos como Zeus): middle-ware para MAS.
  • servicios para agentes: directorios, codificación y transporte de mensajes 
  • herramientas: monitor remoto de agentes, sniffer agent, dummy agent.


Clips: (Licencia GPL)

(C Language Integrated Production System). Es  una herramienta que provee un entorno de desarrollo para la producción y ejecución de sistemas expertos. En la actualidad, entre los paradigmas de programación que soporta CLIPS se encuentran la Programación lógica, la Programación imperativa y la Programación Orientada a Objetos.

Es el sistema experto más ampliamente usado debido a que es rápido, eficiente y gratuito. Aunque ahora es de dominio público, aún es actualizado y mantenido por su autor original, Gary Riley.

Las características principales:
  • Representación del Conocimiento: CLIPS permite manejar una amplia variedad de conocimiento, soportando tres paradigmas de programación: el declarativo, el imperativo, y el orientado a objetos. 
La programación lógica basada en reglas permite que el conocimiento sea representado como reglas heurísticas que especifican las acciones a ser ejecutadas dada una situación.

La POO permite modelar sistemas complejos como componentes modulares. La programación imperativa permite ejecutar algoritmos de la misma manera que en C, Java, LISP y otros lenguajes.
  • Portabilidad: fue escrito en C con el fin de hacerlo más portable y rápido, y ha sido instalado en diversos sistemas operativos (Windows 95/98/NT, MacOS X, Unix) sin ser necesario modificar su código fuente. CLIPS puede ser ejecutado en cualquier sistema con un compilador ANSI de C, o un compilador de C++.
El código fuente de CLIPS puede ser modificado en caso que el usuario lo considere necesario, con el fin de agregar o quitar funcionalidades.
  • Integrabilidad: puede ser embebido en código imperativo, invocado como una sub-rutina, e integrado con lenguajes como C, Java, FORTRAN y otros.
CLIPS incorpora un completo lenguaje orientado a objetos (COOL) para la elaboración de sistemas expertos. Aunque está escrito en C, su interfaz más próxima se parece a LISP.

Pueden escribirse extensiones a CLIPS sobre C, y al contrario, CLIPS puede ser llamado desde C. CLIPS puede ser extendido por el usuario mediante el uso de protocolos definidos.
  • Desarrollo Interactivo: La versión estándar provee un ambiente de desarrollo interactivo y basado en texto; este incluye herramientas para la depuración, ayuda en línea, y un editor integrado.
Las interfaces de este ambiente tienen menús, editores y ventanas que han sido desarrollados para MacOS, Windows 95/98/NT, X Windows, entre otros.
  • Verificación/Validación: contiene funcionalidades que permiten verificar las reglas incluidas en el sistema experto que está siendo desarrollado, incluyendo diseño modular y particionamiento de la base de conocimientos del sistema, chequeo de restricciones estático y dinámico para funciones y algunos tipos de datos, y análisis semántico de reglas para prevenir posibles inconsistencias.

Drools: (licencia Apache).

(JBoss Rules) es un sistema de gestión de reglas de negocio (BRMS, por las siglas en inglés de business rule management system) con un motor de reglas basado en inferencia de encadenamiento hacia adelante, más conocido como sistema de reglas de producción, usando una implementación avanzada del algoritmo Rete.

  • Es software libre distribuido según los términos de la licencia Apache.
  • Soporta el estándar JSR-94 para su motor de reglas de negocio y framework de empresa para construcción, mantenimiento y refuerzo de políticas de empresa en una organización, aplicación o servicio.
  • Usa JCR (JackRabbit) para gestionar el repositorio de reglas, y el estándar JAAS para la autorización y autenticación.

 

Enlace  presentacion de Reglas de Producion.  ckic  aqui Presentacion en Prezi Reglas de produccion

 Gelver  López Padilla

2. Los integrantes deben escuchar y ver el siguiente video



Cada integrante debe exponer su punto de vista entre la relación del tema tratado en el video y la representación del conocimiento y el razonamiento en el área de la inteligencia artificial.

Observando el  video de Los orígenes de la inteligencia donde el Adrian Owen, neurocientífico de la Universidad de Cambridge, intenta a través de su investigación demostrar las razones de como una persona es más inteligente que otra,  por medio de test novedoso de inteligencia desarrollado por su grupo de trabajo, y donde más de un centenar de personas lo han realizado.

Lo que intenta este test de neuro-imagen  es inferir en la forma de razonamiento y capacidad en la estructura cerebral  en la resolución de problemas, razonamiento gramatical, y representación de las diferentes funciones mentales del cerebro y que en relación con el tema visto de inteligencia Artificial representación del conocimiento y razonamiento tiene alta relevancia ya que se representan en cierta forma la manera de razonar frente a un problema, y las diferentes formas de de dar solución al problema a partir de las decisiones tomadas. Esto llevándolo a agentes expertos, maquinas inteligentes  y formas de programación, permite de la misma forma integrar el conocimiento con el fin de desarrollar un sistema que razone y realice tareas idénticas a los humanos. 


 “Al contrario del peso o la altura,
no existe una medida absoluta de la integridad, la honestidad o la inteligencia”. 
 Adrian Owen